" Pädagogische Projekte für die Arbeit mit dem und im Internet "
Auch abseits von e-Mail-Projekten und surfender Recherche im WWW gibt es Chancen des pädagogischen Interneteinsatzes. Zu Unrecht fast in Vergessenheit geraten sind die "Multi-User-Dungeons" (MUDs), an denen sich schon seit den 70er Jahren Zehntausende beteiligen. Mittlerweile gibt es einige Projekte die die MUD-Technologie erfolgreich für die Pädagogik nutzen. Wer Kinder im Internet aktiv werden lassen möchte, kann in einigen dieser MUDs wertvolle Beispiele dafür sehen, wie pädagogische virtuelle Realitäten gestaltet sein müßten.
Was sind MUDs? Pädagogische MUDs Lernpotentiale in MUDs Anwendungsbereiche für MUDs Zusammenfassung Ausblick
[Zurück zur Startseite]
Nullen, Einsen und Phantasie
Die Lernenden mit Multi-User-Dungeons im Internet aktiv werden lassen
MUDs sind virtuelle Umgebungen, die ihren Ursprung in Fantasy-Rollenspielen haben. Sie sind ursprünglich rein textbasierte Programme, in denen mehrere Nutzer gleichzeitig über das Internet aktiv sind. Die Teilnehmenden (MUDder) können dem MUD neue Objekte und Räume hinzufügen und mit den anderen Teilnehmenden interagieren. Sie erschaffen zusätzlich ihre eigenen Rollen innerhalb des MUDs, indem sie ein Geschlecht wählen und sich auch darüber hinaus völlig frei, ihren Wunschvorstellungen entsprechend, einen "Charakter", quasi eine "Spielfigur" erschaffen. Sie können so unterschiedliche Potentiale ihres Selbst spielerisch ausleben.
MUDs haben oft mittelalterliche oder Science-Fiction Geschichten wie Star Trek als thematische Hintergründe. Insgesamt gibt es über 1300 MUDs, von denen allerdings nur sehr wenige explizit pädagogische Ziele verfolgen. Sie sind nicht auf die Erreichung eines Ziels ausgerichtet, sondern haben ihren Hauptszweck im dienen dem interaktiven Austausch der MUDder untereinander. Da alle Teilnehmenden an der Gestaltung der MUD-Welt beteiligt sind und in Echtzeit miteinander kommunizieren können, entstehen häufig virtuelle Gemeinschaften, die wesentlich intensivere Erlebnisse ermöglichen als herkömmliche Chaträume oder Spiele.
Die MUDder haben einen starken Wirklichkeitseindruck, der von der Lebendigkeit der Umgebung und die Stärke der Möglichkeiten, diese vorhandene Umgebung interaktiv mit zu gestalten bestimmt wird. Die User sind sozial präsent, ohne körperlich anwesend zu sein. Virtuelle Realität findet im Kopf der aktiv beteiligten Nutzer statt - sie besteht aus Nullen, Einsen und der eigenen Phantasie. Dazu sind weder Cyberanzüge noch Datenhandschuhe oder Pentium-III-Rechner nötig.
Es gibt im Internet insgesamt circa 40 pädagogische MUD-Umgebungen mit sehr unterschiedlichen pädagogischen Hintergründen. Die am "Massachusetts Institute of Technology" (MIT) entstandenen Projekte "MOOSE-Crossing" und "Pet Park" zeigen, wie die Möglichkeiten der Datennetze helfen können, Lern- und Lehrprozesse grundsätzlich zu verändern.
In der ausschließlich aus Texten bestehenden Welt MOOSE-Crossing lesen, schreiben und programmieren 9 bis 13jährige Kinder freiwillig und ohne Leistungsdruck. Erleichtert wird ihnen dies einerseits durch eine spezielle Programmiersprache, aber vor allem durch die gegenseitige Unterstützung der Gemeinschaft der Teilnehmenden. Innerhalb dieser Gemeinschaft sind die Kinder nicht Konsumenten vorgegebener Lernziele, sondern Produzenten eigener Inhalte.
Dazu einige Beispiele: Ein im realen Leben 13jähriger Junge erschuf in MOOSE Crossing einen Raum, der alle Hereinkommenden so begrüßt: "You are in a nice pool, with clear blue water. YOu can set the tempiture of the pool, and you can dive and swim under water. You can also dunk peoples, splash, lap, check underwater, talk underwater, and surface from underwater!"
Er gibt den anderen MUDdern so die Möglichkeit an seiner Kreativität Anteil zu haben. Hier können sie interaktiv erleben, was "einer von ihnen" geschaffen hat - und es ausprobieren.
Viel Zeit investieren die jungen MUDder in MOOSE Crossing in die Beschreibungen ihrer Charaktere. So hat sich ein 13jähriges Mädchen die folgende Identität als Maus gegeben: "A small, cinnamon-colored ball of short, fluffy fur and green splendor stares up at you with twinkling eyes and a vivacious smile. A mouse, you realize after a moment - a mouse wearing a tiny, white silk shirt and close fitting green velvet breeches. She bows deeply and doffs a triangular, green hat with a bobbing golden plume pinned to the side. (...)"
Jeder andere Spieler kann diese Beschreibung betrachten und sich so ein imaginäres Bild der anwesenden Person machen. Da es möglich ist, mehrere Charaktere zu erfinden, besteht die Möglichkeit relativ frei von Restriktionen, verschiedene Persönlichkeitsaspekte auszuprobieren.
Häufig programmieren die jungen MUDder zusätzliche Objekte. Ein 10jähriges Mädchen entwickelte z.B. einen Pinguin, der unterschiedlich auf verschiedenes Futter reagiert, und der jeden zärtlich auf die Nase küßt, der nett zu ihm ist.
Die fast uneingeschränkten Gestaltungsmöglichkeiten in der Programmierung ermöglichen eine individuelle Handschrift der einzelnen Kinder.
Das MUD "Pet Park" verwendet im Gegensatz zu MOOSE Crossing auch Grafiken. Auch hier können die MUDder frei programmieren und in der Begegnung mit anderen Kindern soziale Kompetenzen erwerben. Innerhalb der grafischen Umgebung von Pet Park werden die Teilnehmenden durch sogenannte "Avatare" repräsentiert. Diese animierten Figuren sind in einem einfachen Comic-Stil gezeichnet und reagieren auf die Befehle der Kinder. Ihr Aussehen kann von den Kindern relativ einfach den eigenen Vorstellungen angepaßt werden.
Mit Hilfe einer grafischen Oberfläche ist der Einstieg in das Programmieren sehr einfach.
In diesem grafischen MUD verbringen die Kinder ihre Zeit nicht mit kreativem Schreiben wie in MOOSE Crossing, sondern mit der Programmierung selbstgewählter Abläufe und dem Verändern von Grafiken. Die Bilder und die Bedienung per Maus ermöglichen wesentlich jüngeren Kindern die aktive Teilnahme. Der Prototyp Pet Park ist derzeit leider nicht mehr online.
Je nach Art und Ziel der jeweiligen Anwendung ist eine Entscheidung für oder gegen die Implementation von Grafiken zu fällen. Die derzeit existierenden grafischen Welten haben allerdings mit größeren technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. Ein Qualitätssprung gegenüber textbasierten MUDs wird durch den Grafikeinsatz nur selten gemacht.
Ob Grafiken die pädagogischen Möglichkeiten virtueller MUD-Welten eher erweitern oder einschränken ist nicht eindeutig zu entscheiden. Bleiben grafische Elemente ausgeklammert, hat dies schon im administrativen Bereich wesentliche Vorteile. Auch sind die Hardware und Onlinekosten wesentlich geringer.
In pädagogischen MUDs steht das Lernen und nicht das Lehren im Vordergrund. Die Lernenden sind nicht passive Informationsempfänger, sondern aktive Konstrukteure ihres Wissens. Die Lernumgebungen ermöglichen das von- und miteinander Lernen der Kinder. Die Lehrenden finden sich in einer eher beratenden Position wieder und können bei Problemen und Fragen Hilfestellungen geben oder versuchen, neue Lernprozesse anzustoßen. Sie haben nicht die Aufgabe zu lehren, sondern zu fördern. Durch den kooperativen Charakter des Lernens sind auch die MUDder selbst immer wieder als helfende Experten aktiv. Alle Akteure im Konstruktionsprozeß sind also sowohl Lernende als auch Lehrende. Durch das eigene Programmieren werden die Lernenden von reinen Konsumenten zu Produzenten. Statt auf Anweisung eines Lehrenden ("one-to-many") zu reagieren, ermöglichen die Kinder durch ihre Aktionen einen gegenseitigen Lehr-/Lernprozeß ("many-to-many").
Im Gegensatz zu herkömmlicher Programmierarbeit an einzelnen Computern vereinfachen vernetzte Systeme die gemeinsame Erstellung von Programmen. Der Austausch mit anderen Lernenden wird durch die Offenheit und die enge Verzahnung der programmierten Objekte mit ihren Autoren erleichtert. Dieser Austausch wiederum wirkt motivierend für die weitere Beschäftigung mit den eigenen Ideen und den Ideen anderer. Die Kooperationsfähigkeit der Schüler kann dadurch besser als mit traditionellen Internet- oder Informatikprojekten gefördert werden.
Indem Lernende bestimmte Objekte programmieren, benutzen sie ihr Wissen in einer aktiven und kreativen Weise. Sie setzen sich in ihrer Rolle als Designer eigene Ziele, die sie erreichen wollen. Der Designprozeß zwingt sie zur permanenten Reflexion über Ziele und Wege, diese zu erreichen.
Konstruktivistische MUDs wie MOOSE Crossing ermöglichen wie beschrieben kooperatives, situiertes und authentisches Lernen. Den Teilnehmenden wird ein selbstbestimmter, gemeinsamer Wissenskonstruktionsprozeß ermöglicht. Sie erschaffen sich ihre persönliche virtuelle Lernwelt, indem sie externe Produkte kreativ beschreiben und programmieren.
Allerdings sind MUDs, was grundsätzlich für alle Lernumgebungen gilt, nicht mit allen Lernenden und in allen Gebieten gleich sinnvoll einsetzbar.
Die intensive Beschäftigung mit dem geschriebenen Wort kann die Lese- und Schreibfähigkeiten der jungen Teilnehmenden enorm verbessern. Innerhalb der MUD-Welt versuchen die Kinder, ihre Phantasien mit Hilfe von Wörtern auszudrücken und gehen so eine intensive persönliche Beziehung mit dem geschriebenen Wort ein.
Dies passiert, da die virtuelle Welt für sie einen persönliche bedeutungsvollen Kontext für die Anwendung der Schreibfähigkeiten schafft. Besonders zielgerichtet lassen sich MUDs deshalb beispielsweise beim Fremdsprachenerwerb und in der Lese- und Schreibförderung einsetzen.
In grafischen MUDs kann zur reinen Textarbeit das Grafikdesign hinzukommen. Die Fähigkeit, in Gruppen Probleme zu lösen, erfordert bestimmte soziale Kompetenzen, die hier praktisch erlernt werden können. Die Interaktionen in der Gruppe sind integraler Bestandteil der Erkundung und Gestaltung der virtuellen Welt.
Zusätzlich können Fähigkeiten, wie z.B. die Bedienung eines Chat- oder e-Mail-Programms in MUDs in einem Kontext praktisch erlernt werden, der ihnen persönliche Bedeutsamkeit verleiht.
In lerntheoretischer Hinsicht zeigt sich, daß konstruktivistische Prämissen vielfältige Lernpotentiale in MUDs erschließen können und somit gegenüber anderen Lerntheorien in diesem Bereich vorzuziehen sind. Auf dieser Basis können Lernumgebungen für aktive Nutzende geschaffen werden.
MUDs nutzen die Netztechnologie indem sie mit ihrer Hilfe eine Lernumgebung schaffen in der die Lernenden im Mittelpunkt des gesamten Lernprozesses stehen. Internetprojekte bei denen dies nicht der Fall ist, richten mehr Schaden an, als das sie nützen. Im Gegensatz zu z.B. den oftmals propagierten virtuellen Klassenräume mit virtuellen Tafeln, in denen ausschließlich vorgegebene Lernziele abgearbeitet werden müssen, nutzen die beschriebenen MUDs die potentiellen Möglichkeiten pädagogischer Internetarbeit wesentlich effektiver aus.
Die Chance, daß sich MUDs (ob mit oder ohne Grafiken) im pädagogischen Bereich etablieren, besteht durchaus. Sie bringen die besten Voraussetzungen für eine weite Verbreitung mit, denn sie bauen elementar auf Interaktionsmöglichkeiten auf, die sich in vielen (auch bei Kindern und Jugendlichen) populären Netzangeboten wiederfinden. Die Möglichkeit zur Interaktion und Kommunikation mit menschlichen Gegenübern findet sich in MUDs genauso wie in den beliebten Chaträumen und Multi-User-Spielen. Es besteht eine realistische Möglichkeit Teile des Erfolgs dieser Angebote mit Hilfe von MUDs in der pädagogischen Arbeit nutzbar werden zu lassen.
Leider gibt es derzeit keine mit den beschriebenen amerikanischen Projekten vergleichbare Versuche in der Bundesrepublik. Sinnvoll wäre die Förderung theoretischer, aber auch praktischer Vorhaben hierzulande. Die Hardwareanforderungen dafür sind gering - die zu modifiziernde MUD-Software gratis im Internet vorhanden. Der Schlüssel zu einem erfolgreichem Einsatz liegt in den pädagogischen Konzepten, die den jeweiligen Projekten zugrunde liegen. Der Ausgangspunkt muß ein pädagogischer und kein technischer sein.
[oben]
Kommentare an den Autor: webmaster@g-wiebe.de
Tragen Sie sich ein in die: Diese Seite gehört zu www.g-wiebe.de
© für alle Seiten Gerrit Wiebe, Hamburg, 1998ff